交互设计第二节课——用户研究笔记

在还没有用户研究的时代(实际上现在很多公司还是没有用户研究),产品的研发靠运营来驱动,产品主导人先意淫出一个需求,号召大家进行开发,等到产品面世以后再根据用户的反馈进行改变,如果原先意淫出的需求和用户实际的需求偏离不大还好,迭代几轮就可以盈利,怕就怕在意淫的需求与用户实际差个十万八千里,设计师和程序员不得不陪着产品主导者进行很多无意义的试错,损耗财力物力,最后结果往往也是无疾而终。

用户研究的作用

用户研究有助于你深入了解用户的需求以及如何满足这些需求。有了这一研究基础,你可以再整个产品开发过程中,做出有依据的设计方案。此外,这样的研究也可以为新应用发现商机并且会鼓励在现有的设计基础上提出创新方案。
按照项目的生命周期,可以将用户研究分为前期研究和可用性研究。前期研究的用户研究通常是实现了解产品的需求和设计。可用性研究是在产品需求定义好,初步的设计已经成型之后才进行的。第一个是来做我们应该设计什么。第二个是来验证自己的设计是否正确。

研究内容

主要有六项:
1.用户需求:用户是如何完成日常事务的,对于用户而言什么是最重要的,还有其他哪些需求还未满足。
2.使用背景:研究用户使用产品的环境,地点,时间,原因等,只要了解用户使用的真实环境才能做出符合他们需求的产品,坐在办公室的人。
3.用户对产品的认知:对于软件类产品而言,用户很难去理解这么一个抽象的东西,例如有小朋友认为书是不能滑动触控的iPad。
4.不爽之处:即用户的痛点,用户在使用目前产品或方案中的一些不爽之处。
5.措辞和特定用语:对于一些垂直市场的产品而言,特定的用语和措辞是很重要的,例如要开发一个关于股票的产品,如果交互设计师连基本的一些股票概念都不知道,就很难做出让股票爱好者觉得好用的产品。从这里也可以看出,快速学习和同理心对交互设计师而言是非常重要的品质。
6.行为模式:这个比较抽象,简单来说用户完成一个任务比较固定行为的流程。
用户研究的内容比较多,我个人感觉是把心理学和社会学的一些研究方法加以改造而成的,接下来列出课程内容的思维导图以后,我讲一些本节课我个人认为是干货的观点。

用户研究思维导图

研究利益相关者

用户研究的对象并非只是研究使用产品的用户,例如对于一款儿童游戏产品,使用产品的用户当然是儿童,但是付款的却是其父母,产品为了盈利,在进行用户研究过程中当然要考虑其父母。事实上,用户研究的准确研究对象是利益相关者。不仅仅是使用的人、付款的人,老板是否舍得投入资源,开发工程师和设计师的想法和热情,这些也很重要。为此我们可以做一个表格,记录采访结果。

相关人员 访谈内容 暗含意思
儿童(用户) 上完幼儿园回来等爸爸下班前会一个人玩会儿游戏,爸爸下班回来拉他一起玩。 游戏要支持多人模式
爸爸(付款者) 游戏要适度,可不能让孩子沉迷上瘾,损害身心健康。 游戏要支持家长控制
老板 这款产品是我们下半年的重头戏,一定要做好。 老板在资源上会给予充分的支持
开发工程师 最近项目比较多,希望这个开发不是太难 尽量重用之前的代码和模块
设计师 儿童类的作品没做过,要研究 设计进度可能比较长

为主流用户设计

以用户对产品的要求程度可以分为:专家型用户、随意性用户、主流用户。专家型用户愿意探索你的产品服务,并且给你提出各种改进建议。他们希望看到为他们量身订做的前所未有的技术。他们舍得花时间研究,探索产品的新功能。但是他们追求是主流用户很少用到的功能,为他们开发和设计会消耗大量资源而且不一定能取得满意的收益(毕竟专家是少数人)。随意性用户他们可能使用过类似的产品服务,他们有兴趣使用高级的产品更复杂的产品,但却不愿意接受一个全新的东西,想要让他们认可新功能,那么新功能必须足够简单。主流型用户不会因为你的技术而使用你的产品,使用你的产品的目的是完成某县任务,他们会掌握一些重要功能的使用方法,但永远不会产生学会所有功能的想法。只要新功能设计得足够简单,随意性用户容易接受,但是专家型用户难伺候,主流用户占大多数。

实用的竞品分析

用户研究确实很重要,但是进行一次用户研究常常要耗费庞大的人力物力,很多中小公司不一定消费的起。因此大多数时候都是用竞品分析代替用户研究。竞品分析通过分析目前行业内同类产品的优势与劣势。可以帮助设计师快速的寻找到产品设计的灵感,以及快速的把握好设计方向。竞品分析的常用方法:矩阵分析法,需求匹配图。矩阵分析法是指将事物(如产品、服务等)的两个重要属性(指标)作为分析的依据,进行分类关联分析,找出解决问题的一种分析方法。
四象限分析法
需求匹配图通过对比竞品间的需求情况来找出优势劣势制造差异化。需求匹配图

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